ちはやみ

ヴァイス

勝ちと負けの話

 

「ルール、前提、賭けるもの、心理状態、能力値 、タイミング、調子……そういう無数の"見えない変数"で、ゲームの勝敗は、はじめる前には終わってる。偶然なんて、無い。」 ---偶然とは。見えない変数がもたらす、予測出来ない必然の別名に過ぎない。(ノーゲーム・ノーライフ2より)

 

 皆さんこんにちはreonaです。この最初の言葉をみてどう思ったでしょうか。ぼくはこれはまさに真理であると思っています。今回はこの言葉の意味をかみ砕きながらなにをもって勝利といえるのか、勝者敗者による差はいったい何なのだろうかという話をして行こうと思います。

 

 

 

 

初めに 

 

まず初めに最初の言葉を可視化していきます。ドラゴン〇ールのスカウターを想像してみてください。そのスカウターであなたは対戦相手のことを見ているとしましょう。するとそこには相手の戦闘力が表示されますよね今回は便宜上その戦闘力がヴァイスの対戦にかかわってくる要素のみで構成されていると仮定します。勘のいいかたは気づいたかもしれませんがこの力の数値こそが最初の言葉の変数に該当します。そしてこの変数を構成しているヴァイスにおいての要素はデッキ構築、プレイング、知識etc.になってくることはわかると思います。

 

 

勝利条件について

 

変数がみえてきたところでどうすれば勝てるかという話ですが結論をいうとこの変数が相手の変数を上回っていれば勝ちなのです。なんだ簡単やんけと思うかもしれませんがこの数値はあくまで変数であることが肝になってきます。簡単な例をだすとするのであればたとえどんなに優れているバッターであったとしても毎回毎回ヒットが打てるわけではありませんよね?そういうことです。

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雑に書きましたがこのように変数の数値は大きく左右されてしまうものです。上振れとか下振れとか。そしてヴァイスというゲームの特性上山の配置とかだったり所謂運の要素として片づけられてしまう部分が大きく影響してきてしまうので言うのは簡単ですがこの変数を制御するのはめちゃくちゃ難しいと思われます。

 

 

 

勝率をあげるには

 

とはいえ難しいで片づけてしまってはなんのために書いてるんだあほかってなりますし安定して好成績を残しているプレイヤーもたくさんいます。こんなに大きく変わってくるのにどうやって?

実は変数の最大値を高くすることだけが勝利への近道というわけではありません。最も大事なのは変数のブレ幅をいかに小さくするかということです。

対面道中の動きとてもきつそうだったのにターニングポイントできっちり動かれてまけた.とか。下振れにきっちり対処することで変数を補ってるいい例ですね。

この変数を安定させるために必要なのはプレイに対しての引き出しを多く持つことだと思っています。こういう時はこれとこれの択があるけど相手の状況からこっちが最善手と考えるのとはなからそのプレイに一つの択しか自分がもっていなかったら明らかに前者のほうが有利ですよね。

この引き出しの詳しいことはここでは触れません気になったかたは許可をもらったのでこちらを参考にしてみてください

http://orukanoheya.blog.fc2.com/blog-entry-70.html

 

 

 

最後に

 

いかがだったでしょうか、いろいろごちゃごちゃと書きましたが要するになんで負けたのか勝ったのかをちゃんと考察できていますかっていうことです。勝ち負けへの考え方はたくさんあると思いますしあくまでこれは一例にすぎません。こんな考え方もあるんだなってことで今後に役立ててもらえれば幸いです。

今回はこの辺で終わりたいと思います。読んでくださりありがとうございました。

 

デッキ紹介~宝扉SAO解説

お久しぶりですreonaです。

地区がつぶれたことにより前回の記事を掘り下げた内容の需要がめんどくさがっていたらいつのまにかないような状況になってしまったので今回はsaoについての記事をかいていこうと思います。(楽しみにしてた方はすみません…いつか出します)

今回は主に核となる基本的なところについて触れていきます

 

  • 組むにあたって
  • デッキレシピ
  • 採用カードと不採用カード
  • デッキの強みと弱み

組むにあたって

saoは新弾が発売されてから様々な構築が研究されてきて未だ答えが出ていないタイトルだと思います。

色々と研究された他の記事の考察や実際の対面しての印象等を比較して大まかに強そうな組み合わせの目星をつけるところからはじめました。その中から僕が出した答えは宝扉でした。

1連動のステータスの高さや宝連動の決まった時の強さを加味するととても良い構築になるのではと思い50枚の束にして回して見ました。レシピはこんな感じ
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2種の連動は期待していた通りのパフォーマンスで申し分はありませんでした。また二枚の早出しを展開した動きがとても強力でⅬ2からヒールして面取りながら危なげなく勝てる所謂イージーゲームを成立させる条件が緩い魅力的な束でした。

しかしながら㏚海未亜種の使い勝手が思ったよりも悪かったこと。ユナの強みには目を見張るものがありましたがそれ以上に余計な時にまで誘発してくるコンソールが許容できなかったことカウンターにいちいちストックを要求するため手軽さに欠け起動反応と思ったよりかみ合わなかったことがありました

 

さてここまでの前置きはこのあたりにして本題に入ります

デッキレシピ

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前述したストレスになったカードをバッサリ排除して二枠めの後列に真互換、0アタッカーに3500移動を採用しつつカウンターも一部旧弾に入れ替えました。もとのあったコンセプトは据え置いてます。

採用カードと不採用カード

 

  • レベル0 19枚

 

移動 4枚

 

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3500になる中央移動でトップをめくる動作が非常に強力です。場持ちするアタッカーとしてさることながら山1枚の調整、集中の質の向上山上の確認等このカード1枚で担える鵜ことが多く0で引きたいので4枚

 

 

控え暁 4枚

 

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控え暁に着地パンプがついて行きにも仕事ができた強いカード。後述しますが採用している早出しヒールの関係やストックを作った後素早く次の山に移行するために必須で、手札の質の向上や細かい山の管理全般をこのカードで行う必要があるので文句なしの4枚採用。

 

 

霞 4枚

 

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効果について特に説明することはないですが0で全力で引いておきたいカードです。またⅬ1以降も起動反応の相打ちと相性がよくちょくちょく使用盤面が存在すること。中盤以降の上から引いてくるムーブが懸念事項ですが扉連動によって余剰分をきれいに埋めれるので4枚採用。

 

 

集中 4枚

 

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アタック時に500触れる控え集中。このデッキにおいて貴重な緑色の発生源であること。メインリソース供給が集中によるアドによって賄うデッキであるがゆえに置けないだけで非常に苦しい展開になってしまうので4枚

 

 

真 2枚

 

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起動で移動ひまりのアラーム効果を付与でき起動時に1000パンプ触れる後列として申し分ないカード。当初はユナの枠でしたがカウンター打った後に触れる強みや手アン持ちやレイア等を無効化することの強さ、そしてユナの弱さが決めてでこちらを採用しました。集中>これなので2枚

 

 

フィレス 1枚

 

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お情け程度で入ってるカード控えにアクセスするカードはありますが純粋に山にアクセスする唯一のカード腐っても3000は出るので決して邪魔な存在になるカードではないです。要所でほしいタイミングが3試合に一回ある程度なので1枚。

 

 

 

  • レベル1 10枚

 

1連動 4枚

 

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パワーの数値、シナジー効果対応cxのアイコンすべてにおいて申し分ないカード。このカードがあったからこそ宝扉を試そうと思ったといっても過言ではないです。連動なのでもちろん4枚

 

 

1相殺 2枚

 

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相打ちに起動ですきなところにパンプが触れるぶっ壊れカードこれ一面+連動二枚で構成される面がめっぽう強力ではやりの朧等のカードをこれ1枚で粉砕できたり真付与して1-1に特攻してアンコールさせずに葬りさる等相手に対して嫌な動きができます。ボードの数値などの関係で決して多面したいカードではないので枠の兼ね合いもかねて2枚

 

 

シャミセン 2枚

 

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起動パンプ系に対して最も相性のいいカウンター。後列と相殺とあわせて4500という数値を好きなように振れるバグカード。特徴がかみ合ってなくあまり積みすぎるとエラーが発生してしまうので最低限手札に抱えられるように2枚採用。

 

 

大正浪漫 1枚

 

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1から打てるようになったコンソール拳。当初は3枚積んでいましたが高頻度でうたなければいけないデッキの性質上毎ターンストックを消費してしまうことがネックとなり上のカードと2枚入れ替えました。カウンターとしての性能は申し分なくタイミング問わず強いので1枚は採用。

 

 

レベル入れ替え 1枚

 

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このデッキの破綻を防ぐための保険カード。経験失敗時やカラーエラーが発生しやすいデッキであるためこのカードがないと本来の動きができず不完全燃焼のまま死んでしまう可能性があるので重宝します。また行き7500という数値も評価が高く比例応援とあわせて500をどこかに振るという小技もあります。保険なので1枚。

 

 

  • レベル2 1枚

 

比例応援 1枚

 

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このデッキ唯一のⅬ2カード。0の後列に比例応援がついた上位互換。実際のところ緑が発生しずらいことやストックを使うので下位互換な気もします。無理にはだしませんが電源タイトル等これ抜きだと淘汰される対面に対しては意識して出します。(意識すれば出せます。)またⅬ3で連動の添えるときは多々あります。必須ではないので1枚。

 

 

  • レベル3 12枚

 

キリトユージオ 4枚

 

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お手軽な早出しヒール。従来の宝扉だと経験の関係で入っていませんがバリバリ経験を達成しに行くので採用。もう一つの早出しヒールと合わせると行き帰りともに隙のない盤面が形成できる点や、手軽でありリソースさえ確保できれば数ターン連打できる点も〇。旧このすばのアクア早出しみたいな役割(少し違うけど)経験で置くこと前提なので4枚。

 

 

早出しヒールその2 4枚

 

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先ほどとは条件が異なるヒール。起動誘発で単体11000でるので面取り要因1-6リフからのこれ2面+キリトユージオ1面できるのが理想で決まったときは他のタイトルのⅬ2を寄せ付けない絶対的な強さを誇るのが評価高いです。このカードもレベル置き場におくのとなるべく多面したいので4枚。

 

 

宝連動 3枚

 

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早出し地獄を抜けた先にあるクロックを進める性能が高いつめ3-2辺りからうつときの安定感が高いですがⅬ2を持続させるのでこっちが後上がりの時が多く非常にかみ合いがいいです。先上がりでも多面でクロック差をひっくり返せるポテンシャルもないわけではないのでバランスの良いカードだと思います。3面するカードではなく1面でも十分強いので3枚。

 

 

光景 1枚

 

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光景。特にいうこともないので割愛。行きのパワーがたかいのはいいです。

 

 

cx扉5宝3

 

緑が発生しずらいゆえに道中に宝動きが困難であり手にかさばるとゲームがきつくなりやすいので最低限連動が打てることとの均衡をかねてこの配分になっています。

 

 

  • 不採用カード

 

アンコールメタ

 

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自分もアンコールできない点が非常にきついうえに真でことが足りるので不採用。

 

 

千鳥ヒール

 

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このデッキにおいては役割が一切存在しないため不採用。

 

 

2-1

 

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起動を打つだけで11000になり回収もついた優れもの。早出しメタに引っかからないのも評価が高いが色発生のシビアから不採用。

 

 

榛名バーン

 

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不採用カードの中で最も採用に近かったカード。起動パンプが非常に魅力的で無難に強いが枠を割いて入れたいほどではないので不採用。

 

 

 

デッキの強みと弱み

だらだらと書いてしまったのでここは簡潔に書きます

 

強い点

  • 盤面制圧力にたけている。
  • イージーゲームが多発しやすい
  • リソースが確保しやすく安定しやすい

ちょこちょこ前述したように序盤は6000ベースの連動と起動でパンプ触れる相打ちの存在が非常に大きくリバース連動等を通しにくく朧にはサイドやチャンプを要求できる強さがあり中盤では早出しの多面が強力です。またーヒール持ちであるため面取り切ってヒール連打しながらそのまま押し切れる試合がとても多いです。3つめは1連動の性能が非常に高くアドトリガー集中も絡めてハンドもストックも十分に確保できます。

 

弱い点

  • カラーエラーが発生しやすい
  • 集中に依存しやすい

突出した弱みはこの2点です。デッキの性質上赤ヒール→青ヒール→緑の順にレベル置き場におく流れになるのとヒールと相まって緑が発生しにくいです。また経験失敗の懸念も存在します。ですがユイによって十分補える範疇ではあります。二つ目は集中の引けない静流チアを想像してもらえればわかりやすいと思います。豚暁等によっててが打てない状況とまではいきませんがやはりきつい試合にはなります。

 

 

 

いかがだったでしょうか?今回はここまでです。

各種動きなど細かい解説はおそらく期間があきますが次回に回したいと思います。

この辺りで終わりたいと思います。ありがとうございました。

 

学生環境のお話

初めましてreonaという者です。

 

今回は皆さんにはあまり馴染みのない学生環境の話をしていきたいと思います。

 

本当はBCF終わりに書きたかったのですが途中で放棄してしまったためこの時期の投稿となってしまいました。特に学生プレイヤーさんでこの環境での成績を残したいって方には

読んで頂けたら幸いです。

 

 

学生環境と一般環境の違い

 

学生環境ですが皆さんが思っているよりもとても差があります。具体的な差は

 

  • カジュアル層の比率が高い
  • 上位層と下位層の差があまりにも大きい
  • ヴァイス歴が短い

 

この3点であると考えています。

1つ1つ噛み砕いてみましょう。まずカジュアル層の比率が高いと言うのはおそらく安易に想像できるかと思います。高校生達のカードゲームというのは友達と遊んだりする程度だったりするのでその集まりが大会に参加するという感じのもいくつか見られました。

 

2つ目はレベルが違いすぎるという事ですね。競技としてやってる人が少なく、カジュアル層が多いということは平均値は一般環境と比べてレベルが下になります。

 

3つ目もこれも年齢的に仕方ない事だと思いますが、これが大きくカジュアル層の比率に関係していると思います。デッキへの理解度、知識、練度、経験値による積み上げというものが学生にはまだ足りている人が少なく思われます。実際横の卓でひなろじ側が対戦相手の竿のチャンプしてきた霞を調で思い出に飛ばすという行為が見られました。

 

 

差が引き起こした環境の特徴

 

さて先程までは差について触れましたが、では実際この差がどのように大会では作用し顕著に現れたのかを見てみます。

 

大会に参加してわかった事は

 

  • 一般環境による強いタイトル<作品人気
  • テンプレから外れた構築が多い
  • カードに対して理解が浅い
  • 上記を見越したデッキを持ってくるガチ勢の存在

 

この4つだと思われます。

 

1つ目は私自身も当初想定していましたがやはり人気タイトルが多いです。というか圧倒的バンドリです。さすが中高生に人気があるゲームです。次点ではこのすばや竿、進撃など人気タイトルが多数を占めていました。

 

2つ目に関しては実際会場では多種多様なデッキが見受けられました。言わゆる地区とかでは当たりたくない何されるのかわからんデッキってやつです。めちゃくちゃ怖いですよね、こういうデッキって想定外の事をされる事が多々あり番狂わせを起こさせる事が多い気がします。

 

3つ目4つ目は通じている点があってこれは大会結果に顕著に出ているので紹介します。

 

WGP大阪優勝 ガールフレンド

WGP名古屋優勝 ひなろじ夕子

 

上に関しては旧来のタイトルでありカードプールを知らない人が多いと思われます。当然そのカードに対して知らなければ勝つことは難しくなるのでそこが大きく勝敗に影響したと考えられます。

 

下はその驚異により知名度こそは高いものの実際に相手にするにはプレイングの思考の要求値と更に再現度の高さが求められます。特にニーナではなく夕子なので1度固められたら勝つのは非常に厳しくなります。それらを見越してこのタイトルを持ってきた人がいるとするのであればその人の作戦の一人勝ちです。

 

1つ目2つ目は傾向として見られる程度の事でありますが3つ目4つ目は顕著に勝敗に影響してくる要素になってしまいます。

 

 

勝つ為に必要な要素

 

ここからは具体的に学生大会で勝ち抜くための話をしていきたいと思います。上記の事から勝利条件をだすと

 

  1. 人気タイトルに対して不利にならない
  2. いかなることにおいても柔軟に対応できる
  3. 環境タイトル相手に勝てる

 

この要素が構築に必要になり、プレイヤーの要素では

 

  1. カードプールに対して理解があり対面をの動きを予想できる。
  2. 相手に対して予想した事に対する処理を再現できる

 

この2つが必要になってきます。

 

どれかがかけてしまうとどこかで対戦相手に踏まれてしまう可能性高くなってきます。逆にこの要素をしっかり積んで行けばネオスタンダードやトリオサバイバルに比べて難易度がとても低いです(実際僕も勝ててますし)

 

 

さていかがだったでしょうか。大人の皆さんでヴァイスしている人からして見れば何言ってんだってなるかもしれませんが同じ学生プレイヤーとしてこれを見て勝ってくれる人がいたら嬉しいなと思って書かせて頂きました。

 

機会があればこの点を踏まえて次の点についてお話させて頂けたらいいなと思ってます。

 

  • どのように道筋と目標を建てて勝ったのか
  • 僕の当時の環境見解と使用タイトルの選択
  • 選択タイトルの具体的な構築と解説

 

 

 

 

読んでくださりありがとうございました。