勝ちと負けの話
「ルール、前提、賭けるもの、心理状態、能力値 、タイミング、調子……そういう無数の"見えない変数"で、ゲームの勝敗は、はじめる前には終わってる。偶然なんて、無い。」 ---偶然とは。見えない変数がもたらす、予測出来ない必然の別名に過ぎない。(ノーゲーム・ノーライフ2より)
皆さんこんにちはreonaです。この最初の言葉をみてどう思ったでしょうか。ぼくはこれはまさに真理であると思っています。今回はこの言葉の意味をかみ砕きながらなにをもって勝利といえるのか、勝者敗者による差はいったい何なのだろうかという話をして行こうと思います。
初めに
まず初めに最初の言葉を可視化していきます。ドラゴン〇ールのスカウターを想像してみてください。そのスカウターであなたは対戦相手のことを見ているとしましょう。するとそこには相手の戦闘力が表示されますよね今回は便宜上その戦闘力がヴァイスの対戦にかかわってくる要素のみで構成されていると仮定します。勘のいいかたは気づいたかもしれませんがこの力の数値こそが最初の言葉の変数に該当します。そしてこの変数を構成しているヴァイスにおいての要素はデッキ構築、プレイング、知識etc.になってくることはわかると思います。
勝利条件について
変数がみえてきたところでどうすれば勝てるかという話ですが結論をいうとこの変数が相手の変数を上回っていれば勝ちなのです。なんだ簡単やんけと思うかもしれませんがこの数値はあくまで変数であることが肝になってきます。簡単な例をだすとするのであればたとえどんなに優れているバッターであったとしても毎回毎回ヒットが打てるわけではありませんよね?そういうことです。
雑に書きましたがこのように変数の数値は大きく左右されてしまうものです。上振れとか下振れとか。そしてヴァイスというゲームの特性上山の配置とかだったり所謂運の要素として片づけられてしまう部分が大きく影響してきてしまうので言うのは簡単ですがこの変数を制御するのはめちゃくちゃ難しいと思われます。
勝率をあげるには
とはいえ難しいで片づけてしまってはなんのために書いてるんだあほかってなりますし安定して好成績を残しているプレイヤーもたくさんいます。こんなに大きく変わってくるのにどうやって?
実は変数の最大値を高くすることだけが勝利への近道というわけではありません。最も大事なのは変数のブレ幅をいかに小さくするかということです。
対面道中の動きとてもきつそうだったのにターニングポイントできっちり動かれてまけた.とか。下振れにきっちり対処することで変数を補ってるいい例ですね。
この変数を安定させるために必要なのはプレイに対しての引き出しを多く持つことだと思っています。こういう時はこれとこれの択があるけど相手の状況からこっちが最善手と考えるのとはなからそのプレイに一つの択しか自分がもっていなかったら明らかに前者のほうが有利ですよね。
この引き出しの詳しいことはここでは触れません気になったかたは許可をもらったのでこちらを参考にしてみてください
http://orukanoheya.blog.fc2.com/blog-entry-70.html
最後に
いかがだったでしょうか、いろいろごちゃごちゃと書きましたが要するになんで負けたのか勝ったのかをちゃんと考察できていますかっていうことです。勝ち負けへの考え方はたくさんあると思いますしあくまでこれは一例にすぎません。こんな考え方もあるんだなってことで今後に役立ててもらえれば幸いです。
今回はこの辺で終わりたいと思います。読んでくださりありがとうございました。